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交换的远航——死中新生 第二十三章 规则书(1/5)

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索菲亚在假装观察那些赌局的时候,默默观察周边的赌客,看看是否有没有看起来比较特别的人,或者别的值得留意的信息。花费了一刻钟假装观战,但是她没有任何发现

想了想索菲亚找了个空位坐下,她打算如果玩一会没什么新发现就离开,再去其他区域看看吧。

一般来说正常都是有输有赢,但是以索菲亚的运气这点筹码一下就输光了,一局没赢……她明白这原因是什么,所以也没过多在意。既然输完了,那就起身看看周边情况,并按照原定计划继续。

索菲亚假装是在看其他玩法的样子,看看其他几种的,要是有合适的再说。

第一种,牌是由数字一到数字二十组的,而且分黑红两种数字颜色,还有两张特别的无数字无颜色的白卡。白卡只有两张,因此在不同玩法里面都具有决定性用途。

第二种,滑球是一种考验发挥肌肉力量的精准性但是也带有一点运气的桌面游戏。桌子的中间有几个滑过去才得知位置的隐藏球洞,而球洞下面是接球袋。有两种玩法,一种是一对一,一人一次把对手的球打进洞获得胜利。第二种可以至多六人,一开始球洞就打开,避开大量障碍物并利用初始球把自己的滑球打进洞口,而且每次进洞就会关闭球洞一定时间或者不再开启。

魔导牌则是心理战和规划的一般策略游戏,支持二到四人混战或者组队玩。最普通的三种牌面是猎户,蛮兵,长老。分别对应补充食物加少量战力,战力,和原始部落规划。

上位牌面可以根据个人需要。升级,如猎户可以升级成弓箭手这一远程战力,也可以升级为游侠这种远近皆可还可以补充食物的平均型牌。蛮兵也可以升级为军团这种复数战力,或者战士这种强力单体战力。长老的升级方向就偏向战略性。有积累对敌知识的学者,强化建筑规划的记录官,统领全局的领袖,还有不能用于常规战力,但是可以产生各种效果的魔导士。这种偏向智力的娱乐,赢钱输钱的刺激感转化为了获胜的成就感,所以最后赢了不是获得筹码,而是兑换奖品的代币。

按照这个魔导牌的卡牌,索菲亚没发现和王国或者帝国具有职业不同的角色。

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