第一百二十二章 风云渐起(2/2)
作为市场老二,还能拿到这么高的估值……
老邵和趣拍在海外投资人那里,也算非常受重视了。
另外,还有一个不太引人注意的消息,
上市后,正在大肆花钱,到处投资小型互联网公司用以扩张业务版图的中华网,以300万美元,投资了一家名叫“盛大网络”的魔都互联网创业公司。
这时谁也不会想到,
短短一年之后,这家默默无闻的小公司,就会在走投无路之下,孤注一掷,代理一款韩国的《传奇》游戏,而意外翻身,声名鹊起。
迅速跻身互联网大鳄之列。
这个消息,也让隋波开始思考,网络游戏业务。
可以毫不夸张的讲,
在隋波前世,中国互联网产业发展了20多年,真正赚钱的商业模式中,永远不会缺少网络游戏的一席之地。
到2019年,中国网络游戏的市场规模接近3000亿!
这其中,光是腾讯和网易两家公司,就占据了68%的市场份额。
这是一个真正的大金矿啊!
而且,易趣如果做网游,有着非常好的基础。
那就是遍布全国的,数百家直营连锁和加盟店的网吧渠道。
网吧+网游,这就是入口、营销渠道和内容!
是真正的1+12的叠加效应。
而2000年,也是中国网络游戏的“元年”。
这一年里,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。
也开启了国内的网络游戏时代……
按说,这有什么好犹豫的?
作为重生者,明知这么赚钱的生意,傻子才不做呢!
隋波之所以还在犹豫和思考……
是因为两个原因:
第一,自然是网游自从出现后,就被社会各界广为诟病的“精神鸦片”之说。
在前世,无论是盛大,还是腾讯,都因此背负了不少骂名。
老陈后来一门心思想搞“网络迪士尼帝国”,搞盛大盒子。
就是被骂郁闷了,不想继续玩游戏了……
而且考虑到,本来网吧业务自身,就已经有不少弊端。
接下来易趣还需要下力气,在监管到来之前,进行自我整顿。
这时候再加上网游业务……
隋波只要是想想,到时候的社会上舆论汹汹,就有点头疼。
第二,则是他已经投资了腾讯。
说白了,腾讯后世的数万亿港币的市值支撑,固然有进入移动互联网时代后,微信和支付金融业务的加成。
但从业绩来看,其游戏收入依然超过千亿,占据了近1/3的营收比例。
如果易趣也搞游戏,一方面和腾讯变成了左手打右手。
另一方面,也削弱了腾讯的价值。
隋波之前打算的好好的,将来坐享腾讯红利的想法,就落空了一半。
思前想后,
隋波都难以抉择,到底易趣要不要自己搞网游……
唉,反正离网游业务真正兴起,还有1年多的时间。
再想想吧,多考虑一下没坏处,不急。
易趣现在的业务线,已经太多了。
不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅(棋牌游戏)。
相比《传奇》、《奇迹》之类以战斗为主的mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)网游。
休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。
现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。
两者共同瓜分了超过90%的市场份额。
校内网的优势是基于自身网站和em(易信)的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。
联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。
同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。
在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。
目前注册用户也超过了100万。
其实校内和联众的定位并不太相同。
校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。
在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。
而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。
隋波到没有打压联众的想法。
推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。
不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模……
隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢?
像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的!
当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持……
就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。
无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。
尤其是像隋波这样的重生者。
他脑子里藏着的东西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做选择。
做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。
易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。
躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方……